E-Sports wird in Russland immer beliebter
Russland gehört zu den größten Märkten für Videospiele. Deshalb ist es nicht überraschend, dass auch die E-Sports-Branche wächst. Darüber berichtet EWDN.
Das Volumen des russischen Gaming-Markts in 2016 wird auf 1,4 Mrd. US-Dollar beziffert. Dies geht aus Angaben des Marktforschungsunternehmens Newzoo hervor. Damit ist Russland der elftgrößte Videospiel-Markt der Welt.
Laut einer Analyse von SuperData Research im Mai 2017 pirscht Russland auch im E-Sports-Bereich voran. Das Unternehmen hat 12 Länder in Europa untersucht. Wie aus den Daten hervorgeht, betrug das Volumen des russischen E-Sports-Markts in 2016 rund 301 Mio. US-Dollar. Bis 2018 könnte dieser Wert auf 346 Mio. US-Dollar ansteigen.
Nr. 1 in Europa ist Schweden
Die Nr. 1 der Länder in Europa ist Schweden mit einem Marktanteil von 14,3%. Kurz darauf kommt Russland mit einem Anteil von 11,6%. Auf den nachfolgenden Positionen stehen Frankreich (7,1%), das Vereinigte Königreich (5,6%) und Spanien (5,3%).
Der elektronische Sport soll in Schweden im Jahre 2016 Einnahmen in Höhe von 40,8 Mio. US-Dollar eingebracht haben. In Russland wird der Wert auf 35,4 Mio. US-Dollar beziffert – danach folgt Frankreich mit 22,5 Mio. US-Dollar.
E-Sports-Markt in China stark
Das Analyse-Unternehmen IHS Markit verweist darauf, dass der Großteil des E-Sports nicht auf Europa, sondern auf China mit einem weltweiten Marktanteil von 57% entfällt. Allerdings vermeldet SuperData Research ein gesteigertes Interesse auf dem europäischen Markt.
Die Anzahl der E-Sports-Zuschauer in Europa schätzte das Marktforschungsunternehmen Ende 2016 auf 22,6 Mio. Personen. 2017 könnte der Wert auf 27 Mio. ansteigen – und 2018 sogar auf 30 Mio. Zuschauer. Der Großteil der europäischen Zuschauer (84%) wird von Männern dominiert.
Junge Zielgruppe
Elektronischer Sport ist vor allem bei Millennials beliebt. 62% der Zuschauer in Europa sind zwischen 18 und 34 Jahre alt. 12% entfällt auf die Altersklasse von 13 bis 18. Die Werbebranche erhofft sich Chancen, jüngere Zielgruppen zu erschließen. Laut IHS Markit könnte das globale Werbevolumen des E-Sports-Markts bis 2021 rund 1 Mrd. US-Dollar umfassen.